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Ikoa - Cafe Escape
Explorez de fond en comble un bar et trouvez tous les codes qui vous permettront d'ouvrir les placards. Vous pourrez alors savourer un café avant de vous échapper.
Un escape room signé Ikoa.
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Commentaires
3nicolardechoisLundi 15 Juillet à 20:56il avait l'air bien mais je ne peux pas jouer
sur firefox j'ai un message d'erreur "Your browser does not support graphics API "WebGL 2"
et sur edge ,le jeu charge sur l'écran noir avec le cube blanc et après j'ai un rectangle mauve au milieu à la place du jeu
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Lundi 15 Juillet à 21:48
je viens de retourner sur le jeu et il s'affiche bien chez moi.
C'est sûrement un problème lié à ta configuration de pc.
regardes avece lien pour effectuer quelques manip ?
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nicolardechoisMardi 23 Juillet à 20:40
j'ai effectué la manip,je peux rentrer dans le jeu mais une main me fait voir ce que je dois faire ,je suppose que c'est pour faire voir au début comment fonctionne le jeu pour les novices,et ça tourne au ralenti,chaque action met une eternité ,je laisse tomber ce jeu
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4zozibadMercredi 28 Août à 12:37Bonjour,
Je ne trouve pas comment mettre les tasses à café afin de les poser sur les soucoupes, de mettre le lait et de voir les dessins dans le lait pour ouvrir l'armoire...
J'ai bien vu un soleil sous la lampe mais je suis bloquée...
5zozibadMercredi 28 Août à 12:39Je ne sais pas non plus ce que je dois faire avec l'écran bleu de la caisse enregistreuse...
Guide de solutions.
Dans la 1ère vue il y a une commode ou une commode, une télévision et un ventilateur. Dans l'appareil du toit, nous voyons quelque chose de triangulaire en saillie. On s'approche de la vue de l'éventail et on clique sur le coussin pour le déplacer et prendre l'aiguille. On le place sur la boussole sur la table et il pointe vers le nord vers la fenêtre. Allons en RDC. et on voit l'indice de 3 masques rouges à différentes hauteurs, qui nous aident à déplacer les 3 curseurs du tiroir de la commode. On met 1-3-4 et on prend quatre tuiles Mahjong. Dans l'hippopotame rouge, la figure regarde vers la droite. Nous voyons 4 lignes blanches et dans la librairie nous en voyons une autre qui fait face à gauche et comporte deux lignes. Au-dessus du meuble avec réveil, nous voyons un autre hippopotame qui regarde vers l'avant et qui a 1 ligne blanche. Sur la petite table sous les masques on voit un autre hippopotame qui regarde le fond et qui a 3 lignes. Leurs positions indiquent en fait les 4 points cardinaux, mais il faut tenir compte de l'endroit où le nord est indiqué par la boussole. En combinant les rayures avec la vue des hippopotames on en déduit W, S, E, N.
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On place les 4 tuiles Mahjong dans le premier tiroir de la commode. Nous traduisons leur signification pour savoir quel point cardinal ils représentent et les pressons en suivant l'ordre précédent. Prunero nous appuyons sur le troisième onglet. Puis le deuxième, puis le premier et à la fin on appuie sur celui qui nous reste. Le tiroir s'ouvre, on prend une partie d'une note et on la place dans un coffret sur la bibliothèque, qui contient déjà l'autre partie. On voit la trace de 5 sceaux colorés (beige, blanc, gris, noir, blanc) et une flèche vers la droite.
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Passons maintenant à la vue de gauche et observons les 6 dessins qui se trouvent sur une double porte avec un cadenas. Ce sont en fait les silhouettes d'un jeu japonais appelé Kendama et c'est une sorte de marteau en bois avec une balle. Au-dessus, il y a une pointe et deux têtes, l’une grande et l’autre petite. On cherche le jeu en bois en haut de la bibliothèque et on appuie sur la séquence : en haut à droite, en bas au pied, en haut à gauche, en bas au pied, en haut au centre, en haut à droite et on prend les 2 piles qui apparaissent.
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Nous retournons à la double porte et, à gauche, nous voyons une note sur le mur qui indique des cercles et des chiffres pour la télévision. Nous devons regarder le calendrier qui se trouve au-dessus de la commode et remarquer qu'il y a 5 cases noires au-dessus, que nous numérotons mentalement de 1 à 5. Nous allons maintenant chercher les 5 numéros du billet et attribuer le numéro de son position. Un exemple : le 1 rouge est le troisième dans les carrés noirs, si on les considère comme des colonnes. On fait de même avec le reste et on obtient la séquence 34152. On appuie dessus sur les 5 boutons du téléviseur et on voit une piste d'une radio.
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Il y a un réveil sur un meuble qui indique 12h00 et on met les piles pour voir que l'heure a changé à 09h10. Ci-dessous se trouvent des tasses avec des fleurs de différentes couleurs et nous verrons un indice à gauche de la double porte. Il contient 3 pommes colorées qui changent lorsqu'elles sont combinées les unes avec les autres. Nous retournons au meuble réveil pour résoudre l'énigme des 4 fleurs dans le tiroir de droite. Nous devons combiner les fleurs avec l'indice des couleurs des pommes. Exemple : sur l'étagère en haut à gauche on voit des fleurs bleues et rouges, on cherche la combinaison dans les pommes et on obtient la couleur rose pour la case en haut à gauche.
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On répète avec les autres et on obtient du rose et du jaune sur le côté gauche et du bleu clair et du blanc pour le côté droit. Nous résolvons le puzzle, prenons un ouvre-boîte à l'intérieur du tiroir et l'utilisons sur une boîte avec une fente sur la table de gauche. Nous obtenons des pièces d'une valeur de 1787 yens et, dans la poubelle dans le coin, nous voyons un indice de calculs mathématiques avec 3 symboles (△ x ◇ + ¥) Nous cherchons les symboles △ ◇ sur le calendrier et nous obtenons 4 et 25. On fait le calcul 4x25+1787 et on obtient le montant de 1887. On l'utilise dans le tiroir central qui se trouve sous le calendrier et on obtient une rallonge de câble.
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On le place dans la prise à gauche du téléviseur et on ouvre la fenêtre pour voir 4 suspensions en noir, gris, crème, blanc. Nous avons examiné leur position et les avons combinés avec l'indice que nous avons vu sur les 5 sceaux. On récupère la séquence 34214 et on l'utilise sur les 4 boutons du ventilateur pour l'allumer. On voit comment tombe le morceau qui était au plafond et on le ramasse à droite de la double porte. Il s'agit en fait d'un carré avec un trou et nous l'utiliserons dans le livre jaune à côté du téléphone. Lorsque nous ouvrons le livre, nous voyons un panneau de chiffres avec 6 dessins à côté d'un symbole de téléphone. Ils ont tous un point, qui représente le coin du panneau. C'est là que nous devons placer notre carré et noter les chiffres que nous voyons dans le trou.
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Nous le plaçons et le faisons glisser vers le coin inférieur droit et notons le 4. Nous le plaçons dans le coin gauche, nous le faisons pivoter en touchant les flèches supérieures et nous le positionnons pour écrire le 0. Nous le faisons pivoter et le faisons glisser vers le point supérieur droit pour voir un 9. Nous l'amenons au point supérieur gauche et voyons un 3. Nous le tournons deux fois et l'amenons au point inférieur gauche. pour voir un 2. Nous le tournons trois fois et l'amenons au point supérieur droit pour voir un 0. De cette façon, nous obtenons le nombre 409320.
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On le tape au téléphone et on prend les 2 commandes à molette qui apparaissent. Nous les plaçons sur la radio sur l'étagère inférieure de la bibliothèque et les tournons jusqu'à ce qu'ils soient positionnés comme l'heure du réveil (10-21) et nous obtenons AM 1200 et FM 90 pour la piste TV. Nous pouvons également zoomer en appuyant sur l'écran des cadrans.
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On fait le calcul indiqué par le téléviseur (AM+FM+ 2000) et on obtient le code 3290. On l'utilise dans le tiroir gauche du meuble réveil et on prend un tournevis. Nous l'utilisons pour ouvrir la boîte à côté du jeu Kendama en bois. On voit une piste avec 4 personnages et une sorte d'escalier avec des flèches et des points verts et rouges. Le puzzle consiste à suivre la ligne de chaque figure vers le bas et aux intersections suivant la nouvelle ligne. La couleur du point que nous traversons et la position dans laquelle nous nous retrouvons lorsque nous atteignons le fond sont notées.
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La première pomme traverse le point rouge et se termine en position 1. Le deuxième livre traverse le point vert et se termine en position 4. La troisième pomme traverse un point vert pour terminer en position 3. Le quatrième livre traverse un point rouge et se termine en position 2. Les livres dans la bibliothèque sont comptés, les pommes colorées dans l'assiette et ils sont classés selon le résultat précédent. Nous obtenons la clé 3816 à utiliser dans le coffre de la librairie et obtenons une clé. Nous l'utilisons sur la serrure de la double porte pour l'ouvrir et partir. FIN!
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super jeu !
pour Kenya Brazil Ethiopia : il faut aussi faire défiler les noms !
bien examiner le ventilateur une fois qu'il ne tourne plus ! ( merci menu bleu en haut gauche qui donne des indices à faire défiler ! )
pour pouvoir sortir, il faut trouver les objets demandés sur la porte, en fouillant partout !