dans la table de nuit, une clé. derrière le cadre jaune au mur, un morceau de puzzle en forme de pyramide. sortir par la porte. Couloir: marteau sur le boîtier rouge à gauche de la porte 624. Cliquer sur le cadre bleu à droite de la porte 624 et récupérer un coffret. Noter l'ombre au fond de la niche. Chambre 501 : zoomer sur le dossier du bureau. Noter le A VERT. Noter l'indice du coffret à donner au ptient de la chambre 624 Noter l'indice de la poupée dans une niche Noter l'indice qui montre qu'il faut utiliser une télécommande sur un petit récepteur carré. Récupérer une clé à droite de la tasse. Couloir : Ouvrir le petit placard en bas à droite de la porte 624 et utiliser la clé dessus. Reconstituer l'image de la magicbox et récupérer un morceau de puzzle. Chambre 624 : Donner le coffret au patient. Récupérer la poupée. Noter le code sur son front suivant la flèche (358) Ouvrir le placard rose et prendre la télécommande Noter le C ORANGE. Chambre du début : Utiliser la télécommande sur la télé et noter le B BLEU. Couloir : Ouvrir la niche bleue à droite et insérer au fond la poupée. Récupérer un troisième morceau de puzzle. Chambre 625 : placer les 3 pièces de puzzle sur la machine de gauche. Utiliser le code trouvé sur le front du patient de la chambre 624 et cliquer sur entrer. noter le E ROSE sur l'écran et cliquer le bouton rouge pour arrêter la transmission. récupérer la clé verte avec le patient. Chambre 501 : Utiliser la clé sur la porte au fond. Chambre 234 : Cliquer le post-it jaune au mur. Noter les trois symboles sous l'oeil. utiliser le code du post-it sur l'ordi. Récupérer une pièce mauve dans un tiroir ainsi qu'un fusible Chambre 235 : Cliquer sur l'affiche bleue sur le mur, la déplacer et noter le D BLANC. Déplacer la feuille rouge et récupérer une clé bleue. Utiliser la clé sur la porte du fond. Pièce suivante : Utiliser le marteau sur le boîtier à droite et insérer le fusible . Pour le code des lettres, on trouve les couleurs au fur et a mesure du jeu: A vert foncé B bleu foncé C orange D blanc E rose-mauve Récupérer une pièce dans le tiroir. l'associer à l'autre pièce semblable. Cliquer sur le boîtier à côté de la porte "EXIT". Y placer la pièce et regarder la scène finale
j'avais mal lu ton post, la poupée va dans le placard mural du couloir a coté de la chambre 625, je crois qu'elle te file la derniere forme et puis comme code tu mets ce qu'il y a ecrit sur le front du type à la poupée (à l'envers)
Bon, je passais par hasard, j'ai un peu oublié le jeu, le 2 couloir, on y rentre par la porte du fond du bureau une clef ouvre le placard gris et petit a coté de la chambre 624 dis ce qui te perd
alors en vrac le marteau il faut le garder pour la toute fin il sert à éclater une boite murale qui contient des fusibles, et c'est là qu'ira le fusible solitaire trouvé précedemment... La lettre E on peut la voir sur l'écran où défilent des images dans la salle où un type est attaché face à lui. Important : retenez bien où se situent toutes les lettres car elles seront utiles à la fin (A à E)...
Dans le 2 eme couloir, il y a une salle avec ordi, sur ordi tapez les 3 symboles indiqués par une note (vers l'ordi) puis allez voir tiroir dans même piece, c'est peut être(?) là le fusible Le marteau sert à casser la boite à fusibles murables dans la piece finale, on y accede par la porte du fond d'une chambre (avec une clef bleue) Le code des lettres, on trouve les couleurs au fur et a mesure du jeu: A vert foncé B bleu foncé C orange D blanc E rose-mauve
Alors tu n'es pas seul :-))) je ne trouve pas le fusible je ne vois pas ou utiliser le marteau et je ne comprends pas le code dans la salle ou le pauvre est sur un siege avec des electrodes sur le crane
Bonsoir J'aimerai savoir ou utiliser le marteau dans la piece du squelette d'apres ce que je vien sde lire mais impossible de trouver ou exactement merci beaucoup
je m'exprime mal, par barre fleche, je voulais dire une forme trapezoïdale la forme triangle se trouve dans un placard mural a porte glissière la poupée on peut la remettre dans le coffret et le bonhomme sourit mais je ne vois pas à quoi elle sert autrement Bloquée!!!
je suis dans le deuxième couloir, il me reste la poupée (déjà utilisée une fois) le marteau, j'ai une premiere moitié du dessin pour la porte "exit", une sorte de tube dont je ne sais pas quoi faire, une serie de lettres trouvées un peu partout , il doit me manquer une clé pour la salle avec l'espèce de machine avec la tete de mort